人生を変えたジャンルpart23:グラディウスⅢ編

前回↓

 

pira365.hatenablog.com

前回の人生を変えたジャンルがまあ色々と物議を醸しだし、

その一方で某配信者が剣術Mii*1スマブラをやり始めたりと色々なことがあった1か月間だったが如何お過ごしだろうか。

このブログのタイトルも「わっしょい日記」とかいうダサい名前に切り替わったし、なんだかんだ色々と変化があったと思われる。

さて、そんなわけで今回の人生を変えたジャンルでは前回予告したグラディウスⅢ~伝説から神話へ~を紹介する。

1989年の12月にアーケードゲームとして稼働したコナミシューティングゲームだ。

コナミを代表するシューティングゲームグラディウスシリーズ」の3作目となった本作は、力ありし者たちの神話をキャッチコピーにシリーズの集大成をテーマに開発が行われた。

当時としては美しいグラフィックやコナミ矩形波倶楽部による耳に残る音楽は印象的だが、シリーズ集大成の本作は当時のアーケードゲーム雑誌「ゲーメスト*2にてユーザーからアイデアが募集されたこともファンを大いに沸かせたそうだ。(その辺世代じゃないので分からないが。)

そんなファンを熱狂させるほどの本作なのだが、難易度はシューター向けの調整となっており、これまでのシリーズに比べると1面から難易度が高い。

実際私も4面以降のステージへはノーコンティニューで辿り着くことができない。

しかし、その難易度の高さがファンを惹きつけ今でもレトロゲームを中心に置いているゲームセンターなどではプレイする客も多い中毒性を持つ一作となっている。

実際私も本作のSwitch版のアーケードアーカイブスを持っているのだがプレイ時間はなんと80時間を超えている。(これは他のアケアカタイトルはもちろん、ポケットモンスターソードシールドを超えるプレイ時間である。)

今回もグラディウスⅢの出会いを始め、本作の難しさを知るまでの過程や、何故80時間もプレイするまでに至ったのかを語っていこうと思う。

グラディウスⅢとの出会い

私とグラディウスⅢとの出会いは2000年ごろ。

PS2にて移植された「グラディウスⅢ&Ⅳ~復活の神話~」からである。

本作はグラディウスⅢとⅣをカップリング移植した作品であり、このグラディウスを購入したきっかけは父親がグラディウスシリーズを遊んでおり父親がやりたかったから購入したという経緯でグラディウスⅢと出会うことになる。

そしてプレイをし始めた頃ⅢをクリアしてからⅣをやろうということでⅢを始めるのだが、まあ難しい。

1面を越えても2面の泡地帯が難しく、ノーコンティニューでは(2面以降のステージに到達することは)絶対に不可能だと思った。

そのためこのPS2版のソフトではⅣを中心に遊ぶようになる。(ちなみにこちらはコンティニュー可能。)

しかしそんなグラディウスⅢなのだが、クリアするためにある裏技を見つける。

それが「コナミコマンド

↑↑↓↓←→←→BAと入力することでオプション4つとレーザー、弾を無効化できるフォースフィールドというフルパワーアップを手に入れることができるこのコマンドはSTG初心者の自分にとってかなり重宝することになった。

そしてPS2版のグラディウスⅢにはステージセレクト機能があり、これは一度でも到達した中間地点からプレイを再開できるモードであり、それを利用してコナミコマンドを駆使すれば初心者でもクリアまでいけるような設計になっている。

しかしPS2版のグラディウスⅢをクリアすることは無く、長い時が流れる。

そして私がグラディウスⅢの神髄を知ることになるのはかなり後になってのことだった。

キューブラッシュ

私がこのゲームの難しさの神髄を知るきっかけとなったのはファミ通に投稿されたやりこみ動画からである。

上級者によるプレイ動画の中で私はあるステージを知ることになる。

それが「クリスタルステージ」

9面に位置するこのステージはクリスタルがテトリスの様に横から流れてくる迷路構造のステージとなっており、当時の私はPS2版の説明書でステージ画像を見ては「綺麗で面白そう」と感じていた。

しかし、やばいのはこの迷路を抜けた先にあるキューブラッシュと呼ばれる地帯である。

これは99個の破壊不能な氷のキューブが飛んでくるというもので、これをひたすら避け続けるというものである。

これがかなりの曲者であり、自機狙いで高速に飛んでくるものなどを瞬時に避けるのは上級者でも至難の業であり、このキューブラッシュを1発で抜けるのは上級者でも難しいといわれる。(ちなみに多くの上級者はキューブの壁を作り、やり過ごそうとするも自機狙いのキューブが壁をすり抜けて死ぬというケースが多く、抜けるのは本当に大変である。)

そしてこの9面には中間地点は無い。つまりはコナミコマンドを利用したところで迷路とこのキューブラッシュを抜け、ボスを倒さなければ先へは進めないということになる。

私も時々ゲーセンに行っては上手い人のプレイを見たりすることもあるのだが、このキューブラッシュに関しては見ているだけでも難しさが伝わってきて、「頑張れ」という思いで見ていることが多い。

何故80時間も遊んだのか

そんな難易度が非常に高い本作は投げ出したくなることがありながらもSwitch版を80時間ぐらい遊んでしまっている。

先ほどポケモンのプレイ時間以上という話をさせていただいたが、これはSwitchのクリア済みのゲームなどと比較しても本当に長く、ここまで長く遊ぶのは正直驚いている。

そんなに遊んでしまった原因、これは単純に「難しいゲームがやりたかったから」なのだが、そうさせた原因はゲーム実況者加藤純一氏の金ネジキ攻略がきっかけだった。

2020年11月から約1年にかけて挑戦が行われた金ネジキの攻略。その難易度の高さからクリアはできないのではないかと思われた。

この当時の加藤純一氏といえば金ネジキに限らず、トルネコの大冒険3における高難易度ダンジョン「異世界の迷宮」のポポロ*3での攻略などとにかく難しいモードに挑戦していた時期だった。

そんな中で自分も「なんか難しいゲームやってみたいな」と思い至り、直近でアーケードアーカイブスにて配信されたグラディウスⅢに挑むことになる。

思えばこの頃、グラディウスⅢをやりたいという感情がうっすらあり、そのためにわざわざPS2を持ち出すのが大変だった。

そんな中で配信されたグラディウスⅢなのだが、まあ難しく金ネジキを見ながらひたすら攻略を進めていた。

そんな中で加藤純一氏がアニソンシンガーのオーイシマサヨシ氏と共に出演しているネットラジオにおいてオーイシ氏が金ネジキに対して「サッカーの日本代表戦を見ているような感じ」と表現していた。

そのぐらい金ネジキの攻略というのはかなり難航しており、クリアした時には10万人以上の同時接続数を誇ったりした。

そんな中で私もグラディウスⅢをプレイしている中で心の中でサッカーの日本代表のような気分になったり、SASUKE完全制覇に挑むような心意気で遊ぶようになり難しいながらもひたむきに攻略を続けるようになった。

その結果、気が付けば80時間も遊んでいたのである。

まとめ

そんなわけでグラディウスⅢというゲームは難しいゲームではあるものの、難しいからこそ挑戦してみようと躍起になれるゲームである。

これは近年「死にゲー」と呼ばれる死んで覚えることを前提とした難易度のゲームが一部のゲーマーに人気があるように難しいながらも攻略を考え、クリアすることへの快感があるからこそ中毒性を生むのだと思う。

そんなグラディウスⅢは現在アーケードアーカイブスにてPS4Nintendo Switch向けに配信されている。お値段は838円で1000円以下で何十時間も遊べると考えれば非常にお得だ。

store-jp.nintendo.com

他のアケアカ作品にはない任意の中間ポイントから始められるステージセレクト機能も備わっており、移植作品としてのクオリティは非常に高い。

皆さんもこの力ありし者たちの神話に一度挑戦してみてはいかがだろうか。

 

*1:剣術Miiスマブラに登場するファイター。Miiとは任天堂Wiiから登場したプレイヤーのアバターのようなもので、スマブラでは剣術の他に射撃、格闘の3種類が存在する。

*2:ゲーメスト:1986年から1999年まで発行されていたアーケードゲームを中心としたゲーム雑誌。誤植が多いことでも知られ「インド人を右に」や「ザンギュラのスーパーウリアッ上」などはこの雑誌が元だったりする。

*3:ポポロ:ドラゴンクエストⅣに登場するトルネコの息子。トルネコの大冒険3では主人公として操作でき、モンスターを仲間にできるなどトルネコとは異なるゲーム性を持ったモードとして登場した。